E-Sport og computerspil
Bogdan LashchenkoDet er værd at bemærke, at spil som sådan er lige så gamle som den menneskelige civilisation selv. For eksempel i det velkendte I know skak blev det nuværende Persiens territorier spillet allerede i det 6. århundrede. Når det kommer til de grundlæggende regler for, om noget er et spil, kan det være svært for os at skelne mellem et monopolbrætspil, et fodboldspil og Starcraft World Cup.
Alle de angivne eksempler har klart definerede, vilkårlige regler og giver spillerne i spillet mulighed for at konkurrere med hinanden i en disciplin, der giver dig mulighed for objektivt at bestemme, hvem der var vinderen, og hvem der var taberen, og det er, hvad fans af sportsfølelser ønsker.
Naturligvis opfylder ikke alle computerspil kravene til en fuldgyldig sportsdisciplin, i mange tilfælde er det endda umuligt. Computerspilindustrien er ret svær at definere, og den kombinerer alle de andre komponenter i populære medier. Spil giver os mulighed for at lytte til soundtracket, og det er ofte en kvalitet i sig selv, nyde atmosfæren og det grafiske design, som i mange tilfælde er filmisk, spiller en rolle i den virtuelle verden, som en skuespiller i et teater, stifte bekendtskab med plottet, hvordan romaner, eller at opleve spændingen ved sport, mens du konkurrerer mod andre spillere under spillene over internettet.
Computerspils intertekstualitet adskiller dem bestemt fra andre kulturelle frembringelser. Et lignende argument kan dog fremføres for konkurrencens og kunstens indtrængning i sportens verden. Hver sportsbegivenhed handler ikke kun om at vinde og tabe. Turneringer, OL og kampe er vigtige kulturelle begivenheder relateret til specifik æstetik, musik og involvering af fans. Derfor er det svært at sige uden tvivl, at E-sport er en helt ny form for at dyrke sport.
Computerspil under karantæne
Computerspil som en sportsdisciplin er blevet mere populær i pandemiens tider. Vores ekspert, Irenka Zając, kommenterer dette emne som følger:
"Sportens verden har lidt meget på det seneste. Tvangen til at holde afstand på offentlige steder gjorde det umuligt at organisere de fleste massesportsbegivenheder i 2020. I denne situation var E-sport i stand til at give en solid dosis følelser til sultne fans. Det var også en livline for bookmakerbranchen. I en tid med forbuddet mod at organisere massebegivenheder, blev bookmakernes væddemål specifikt suppleret med e-sportsturneringer. Betting-fans kunne også finde et alternativ til at spille på kampe, der spilles i den virkelige verden. For at organisere en turnering af denne type behøver du kun en computer og en internetforbindelse, og fans kan se deres yndlingsspillere kæmpe under udsendelsen på platforme som Twitch "
Hvor kom e-sport fra
Computerspil er en ganske interessant skabelse. Lige så interessant er den rolle, de spiller i vores kultur i dag, og endnu mere interessant er ændringen i deres status i offentlighedens øjne gennem de sidste par årtier. Begyndelsen af denne nye form for underholdning går tilbage til 1980'erne, men deres første inkarnationer var ret primitive og havde bestemt ikke så stor kulturel værdi, som de har i dag.
I begyndelsen af 1990'erne og 2000'erne fandt computerspil også en plads i hovedet på folk, der ikke var interesserede i selve emnet. Computerspil var primært de unges domæne, og den enorme popularitet og fordybelse, som blev mere og mere synlig med udviklingen af teknologier, der gør det muligt at miste sig selv i den virtuelle verden, blev en kilde til angst for de fleste forældre, både i Polen og i udlandet.
Kontrovers i computerspilindustrien
Spilmarkedet kunne i meget lang tid sammenlignes med underholdningens vilde vesten, det betød, at udviklerne ofte havde frie hænder til at implementere deres kunstneriske vision. I mange tilfælde har dette vist sig at skabe en endnu større mængde af kontroverser omkring underholdningsindustrien. Den manglende censur resulterede ofte i, at indholdet af titlerne var brutalt og tabubelagt.
Fra i dag er stigmatiseringen forbundet med computerspil meget mindre. Det kan konkluderes, at den første reaktion fra de bekymrede forældre var en nyhed og mangel på forståelse. Derudover blev brændstof på bålet bestemt tilføjet af det faktum, at på et tidspunkt, hvor industrien var ved at vinde popularitet, var hovedsageligt børn og teenagere interesserede i spil.
Omsorgspersoner frygtede, at deres afkom ville blive forvrænget på den ene eller anden måde, mens de ignorerede det faktum, at nøjagtigt identisk indhold længe var blevet vist bredt i biografen og på tv. Den eneste forskel var, at vi havde at gøre med et nyt, udenlandsk medie.
Ændring af holdning
De første generationer af spillere er nu voksne, og mange af dem har nu deres egen familie. Da de fik en stemme og uafhængighed, holdt spil op med at være en uforståelig fjende, ødelagde unge menneskers sind og blev blot endnu en manifestation af popkulturen.
I denne sammenhæng er det let at bemærke, at de ved overgangen til de sidste dusin år har været meget mere stille omkring dem. Set i bakspejlet er det let at konkludere, at den kontrovers, der oprindeligt var forbundet med spilverdenen, bidrog væsentligt til udviklingen af denne industri og gjorde den populær, især blandt oprørske teenagere. Den forbudte frugt smager jo bedst.
Stjernespillere
Status for professionelle atleter ved Esports Games er særligt imponerende. Indtil for nylig var computerspillenes verden primært forbundet med modkultur og socialt misforhold, men med erhvervelsen af en fuldgyldig status som sportsdisciplin har positionen for fremragende spillere også ændret sig, og de bliver ofte behandlet med lignende ærbødighed som klassiske sportsmænd.
For nylig inkluderer de mest sete spil sådanne titler som:
- Liga af legender
- Dota
- Modangreb
- Starcraft
Bogdan Lashchenko - content manager hos EgamersWorld.Bogdan har arbejdet hos EGamersWorld siden 2023. Da han kom til virksomheden, begyndte han at fylde siden med information, nyheder og begivenheder.