Hvordan løser man problemet med kampfejl i virtuel sport?
Bogdan LashchenkoInteressen for e-sport har nået et vendepunkt, og seertallet vil vokse med halvtreds procent til en milliard seere alene i 2019. Med dette mål har den allerede overhalet baseball og Formel 1, og de største turneringer konkurrerer på lige fod med mange traditionelle sports-verdensmesterskaber. Cybersport er populært blandt unge, så det har et stort vækstpotentiale. Samtidig med at interessen for konkurrence vokser, vokseresports bettingogså på internettet.
Udbredelsen af Esports-væddemål har afsløret sportens største problem, som er matchfixing, selv på et højt niveau. Hvordan er situationen ved udgangen af 2021?
Hvorfor spiller e-sportsspillere de forkerte kampe?
Konspirationsspil kan ødelægge folks interesse for cybersport, og seere er kendt for at vende sig væk fra turneringer, når de finder ud af, at spillere bruger tredjepartssoftware (svindel) eller ulovlige tricks, når de spiller. Væddemålskontorer kan annullere væddemål og fjerne turneringen fra deres konti af denne grund, men det forhindrer ikke obskure spillere. De er ikke engang bange for at blive afvist i lang tid.
Hvorfor tyer spillerne til kampkontrakter? Turneringspræmier stiger, og spillere, der falder i de tidlige stadier, får krummer fra bordet, nogle gange er de penge, de får, ikke nok til at tilbagebetale deres deltagelse i turneringen. At vinde tusinde dollars er ikke for cyberspillere, og deres tørst efter profit er stærkere. At rejse præmiepenge er ikke noget universalmiddel, da store hold og endda mestre deltager i mægling.
Svindel og andre forbudte tricks
Uærlige spillere bruger ofte specielle programmer (CHITS) for at få en fordel i spillet. særlige ordninger bruges til at forhindre deres brug i store turneringer med præmiepuljer. Det mest berygtede fupnummer skete i 2018, da Thunder Predator blev elimineret fra løbet efter at have brugt en brugerdefineret mus, der tillod et-klik-tastetryk. I turneringer på lavere niveau er situationen mere ude af kontrol, især i Dota 2 og CS: GO.
Snesevis af kampe er sat i fare hvert år, og ikke engang de specialuddannede officials, der overvåger spillets fremskridt, hjælper. De er ofte involveret i krænkelser. Snydekoder er umulige at slå, idet man bruger automatisk sigte, når man skyder, øger hastigheden, bremser en modstander og evnen til at se gennem vægge er blevet populær.
De skandaler, der fik mest omtale
Den første højprofilerede skandale fandt sted i 2013, da en Dota 2-spiller blev fundet skyldig i en manipuleret kamp, der betalte en symbolsk sum på $322. Traditionelt manipulerede eSports-kampe omtales nu som "322", selvom mængden af potentielle gevinster er steget markant.
En af de mest fremtrædende skandaler har at gøre med navnet på Sun Hyun, den sydkoreanske verdensmester i StarCraft 2. Spilleren fik en bøde og suspenderet.
I en kamp i 2017 mellem Evil Corporation og Sweet Boys i Dota 2 var der en mærkelig hændelse, der involverede kontraktspil. Begge sider satsede på de første 10 drab, og da situationen var 9-9, præsenterede de showet for offentligheden og brugte formålsløse angreb i lang tid. Holdene blev forladt, og præmiepengene blev taget væk.
I 2020 tabte Cyber Legacy til Giants i CS: GO, brugere lagde mærke til et stort antal rapporter om en manipuleret kamp, og betting odds ændrede sig markant. Efter undersøgelsen blev holdene diskvalificeret, CS: GO-turneringen blev midlertidigt stoppet med at optræde på BC-linjerne, og holdene blev ryddet massivt op.
Når omdømme kommer først
Repræsentanter for online sportsorganisationer efterforsker alle krænkelsessager og arbejder på at etablere et samlet program til at opdage kampforbrydelser, og en adfærdskodeks er blevet offentliggjort. Ikke alle spillere er mentalt parate til at betragte online konkurrence som en traditionel sport, men der er en vis bevægelse i den retning. Store turneringer gennemgår deres holdning til reglerne og indfører nye foranstaltninger til at bekæmpe matchfixing. Aftalte kampe skader konkurrenternes omdømme, og afvisningerne er stigende.
Meget af løsningen afhænger af spillernes egen adfærd. Cybersportens voksende popularitet som sport og tiltrækningen af offentligheden sætter atleter i risiko for at miste reklamekontrakter på grund af afvisning, hvilket tvinger dem til at genoverveje konsekvenserne af at deltage i forfalskede spil. Atleternes professionalisme er steget, især i asiatiske lande.
Bogdan Lashchenko - content manager hos EgamersWorld.Bogdan har arbejdet hos EGamersWorld siden 2023. Da han kom til virksomheden, begyndte han at fylde siden med information, nyheder og begivenheder.