Den værste pandemi i den virtuelle verden
Yuriy SheremetDen 13. september 2005 begyndte en utrolig smitsom virus at sprede sig hurtigt, hensynsløst og ukontrollabelt rundt om i verden. Den nødvendige afklaring - Warcraft-verdenen ("World of Warcraft"). Det er rigtigt, det var ikke en levende mikrobe, men en computerinfektion. Den nævnte MMORPG spilles af millioner af mennesker, hvor den ene eller anden regelmæssighed styrter ned i et kæmpe virtuelt univers. Her kan du få venner, rejse, søge eventyr, tjene penge - i princippet nøjagtig det samme som selvforsynende mennesker gør i den virkelige verden, som keder sig ved at sidde foran skærmen i 14 timer om dagen.
Sygdommen begyndte på en hidtil uset måde for verdensepidemiologi - med den blodige gud Hakkar, med tilnavnet "Sjælens spiser". Dette var den sidste chef i den nyligt indførte raidzone med det euphoniske navn Zul'Gurub. Monsteret pumpede blod fra spillerne for at bevare sit eget helbred, og for at besejre det var det nødvendigt at kaste fortryllelsen "Korrupt blod" på din karakter. Det førte til udtømning af spillerens vitalitet og inficerede allierede og borgere, der ved et uheld dukkede op, men det forgiftede Hakkar, som nu sugede et kendt giftigt stof fra offeret.
Udviklerens fantasier kan naturligvis kun misundes. Denne magi kunne kun bruges i den samme Zul'Gurub, hvor Hakkar boede. Hvis en karakter blev genoplivet uden for zonen, ophørte hans blod med at blive forgiftet. På grund af en irriterende kodefejl forblev spillernes kæledyr dog smitsomme, hvilket resulterede i, at ægte uhyggelighed begyndte at ske de steder, hvor de dukkede op i hovedets verden. Forbandelsen ødelagde alle omkring og passerede langs en kæde, hvor ingen forventede et så uhyggeligt trick. I dette øjeblik blev epidemiologer fra den virkelige verden interesseret i, hvad der sker i de virtuelle rum, hvoraf mange tilsyneladende også var registreret i "World of Warcraft". Disse specialister viste professionel interesse for den oprør, der begyndte.
Faktum er, at computersimulering af epidemier er en ekstremt vanskelig opgave, da det er umuligt at sætte menneskelig dumhed, der trods enhver logik, i en beregningsalgoritme. For eksempel det faktum, at nogen beslutter at flyve til et land, der er beslaglagt med en farlig sygdom, bare fordi turistkort der er faldet i pris. Her var alt meget lig folks opførsel i det virkelige liv. Hver karakter blev kontrolleret af en person, og han tog selv beslutninger, selv idiotiske, om hvordan man reagerede på begivenheder.
Det skal bemærkes, at mange spillere reagerede meget smukt på spredningen af infektionen med deres kæledyr. De holdt op med at samles i store skarer. Tegn med evnen til at helbrede frivilligt blev læger i bycentre. Sårbare helte på lavt niveau organiserede patruljer langs bosættelsernes grænser for at advare dem, der ikke allerede vidste om faren. En anden kategori af spillere reagerede på den modsatte måde. Udviklerne tilbød at overholde karantæne, men i stedet for at følge rådene begyndte disse "lystige stipendiater" bevidst at sprede sygdommen. Hvilken slags spil er dette, hvis folk ikke kan opføre sig som en bande vanvid i det?
Et af de mest slående eksempler på adfærd observeret af forskere var nysgerrigheden fra sunde spillere. De gik ligesom rigtige journalister specielt ind i de forurenede områder for at finde ud af, hvad der skete der, og forsøgte derefter at springe ud derfra, før de fik infektionen. Det viste sig at være en fantastisk måde at tåle dit liv på. Forskere har bemærket andre paralleller med virkeligheden - sygdommen blev spredt af både mennesker og dyr, såsom fugleinfluenza eller svineinfluenza. Hun havde endda asymptomatiske bærere - NPC'er. De kunne ikke dø alene, men de smittede perfekt alt omkring dem. Og endelig, den mest interessante analogi med virkeligheden - der opstod en masse konspirationsteoretikere og rygterne, der bare ledte efter nogen at bebrejde for hvad der skete.
I sidste ende ramte epidemien over 4 millioner brugere. Byer var fyldt med lig og, værst af alt, mange spillere måtte ud og interagere med rigtige mennesker i forventning om en løsning på problemet. Derefter viste meget seriøse videnskabelige institutioner, herunder University of North Carolina i Chapel Hill og Tufts University, interesse for hændelsen med det pletten blod. Blizzard, producenten af computerspillet, blev kontaktet af de amerikanske centre for sygdomsbekæmpelse og forebyggelse og bad om statistik over spredningen af denne virtuelle pandemi.
På trods af at alt, hvad der sker i "World of Warcraft" meget lignede en reel epidemi, kom slutningen af historien krøllet ud. Man kan endda sige, kort i midten af sætningen. En uge senere frigav udviklerne en patch, genstartede flere servere, og alt vendte tilbage til det normale.
Yuriy Sheremet - Ekspert i mobilspil og esport blandt shooters og MOBA-spil.
Hos EGamersWorld arbejder Yuriy som i 2020, da han kom til portalen, med indhold, om end med justeringer af sit ansvarsområde.