Steder hvor grænserne mellem esports og det virkelige liv sløres
Yuriy Sheremet![Steder hvor grænserne mellem esports og det virkelige liv sløres Steder hvor grænserne mellem esports og det virkelige liv sløres](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fegamersworld.com%2Fuploads%2Fblog%2F1587725700113.jpg&w=1920&q=75)
Esports er ikke noget nyt. Nogle af de ligaer, vi kender i dag, har eksisteret i det meste af to årtier, og der var mange andre konkurrencer før dem. For eksempel er Major League Gaming, som er en af de største konkurrencer i USA, blevet afholdt siden 2002, og DreamHack startede i 1994.
Stor og voksende efterspørgsel
Esports er begyndt at dukke op i mange overskrifter for nylig, da dets popularitet er skyrocketende. Nøjagtige synspunkter er vanskelige at kvantificere, da hver esportsliga giver lidt forskellige statistikker, men Whitman Syracuse University rapporterede, at cirka 250 millioner fans så esportsbegivenheder i 2018, og eMarketer gik endnu længere med tal tæt på 400 millioner.
Disse data steg igen i 2019, hvor Newzoo's Global Esports Market Report hævdede, at 454 millioner fans så esports i 2019. De forudsiger også, at globale esports synspunkter vil nå 645 millioner inden 2022.
Alle disse statistikker inkluderer ikke synspunkter fra Kina, da de ikke altid er tilgængelige inden for samme tidsramme. Det anslås imidlertid, at over 300 millioner mennesker ser esports alene i Kina, hvilket betyder, at næsten 1 milliard mennesker overalt i verden ser sådanne konkurrencer.
Kommercielle interesser
Og det handler ikke kun om interesse for fans, som alligevel stiger. Esports er blevet et stort marked for sponsorer, der ønsker at knytte deres brands til videospil. Disse inkluderer store investeringer fra Intel, Dell og Red Bull, som allerede har sponsoreret flere ligaer og turneringer.
Spiludviklere og udgivere vinder også troværdighed i branchen gennem konkurrencer som Call of Duty League, som blev grundlagt af Activision i 2020.
Esports var endda i stand til at nå de asiatiske lege i 2018, en multisportbegivenhed, der ligner OL og Commonwealth Games. Der var også håb om, at Den Internationale Olympiske Komité kunne føje nogle esports til sin liste over discipliner.
Men i slutningen af 2019 opgav de dem, da de udelukkede muligheden for, at esports snart kunne føjes til OL.I stedet sagde de, at de ville fokusere på traditionel sport og "fremme fysisk og mental sundhed".
Sløring af grænserne
Mens Den Internationale Olympiske Komité måske ikke er interesseret i esports, er grænsen mellem traditionel sport og esports gradvis sløret.
Et eksempel på dette ville være poker, som kan klassificeres som både en traditionel sport og en e-sport. At spille online poker er et populært tidsfordriv for både professionelle og amatører i betragtning af det store udvalg af online pokerplatforme. Disse onlinespil og turneringer streames ofte live gennem tjenester såsom Twitch, en populær streamingplatform for esports og videospilentusiaster.
Poker og andre esports-spil har også online kvalifikationer, der er åbne for offentligheden. Succes i sådanne konkurrencer kan garantere en plads i professionelle turneringer, som ofte afholdes på store spillesteder med tilskuere og mediedækning.
Ægte sportsgrene investerer i esports
Grænsen mellem de to er blevet endnu mere sløret i de senere år, da operatører af større sportsligaer og mesterskaber er begyndt at organisere deres egne esports-konkurrencer. Listen over veletablerede ligaer inkluderer NBA 2K League og Formula 1 Esports Series, som begge har eksisteret i flere år.
Hvert hold i esportsligaer er også knyttet til hold i den virkelige konkurrence, selvom spillerne/chaufførerne ikke er de samme.
I England er Premier League også vært for en esportsliga kaldet ePremier League. Det blev først afholdt i 2019 baseret på EA Sports ' FIFA 19-spil og blev fornyet til en anden sæson i 2020.
National Hockey League har også en esportsliga kaldet NHL Gaming World Championship, og Major League of Baseball planlægger at organisere noget lignende i Kina.
Disse ligaer investerer i esports for at styrke deres egne mærker på esportsmarkedet, forhindre andre virksomheder i at komme ind i sportsvideospil niche og bruge dem som et middel til at tiltrække nye fans til deres ligaer i det virkelige liv.
Engang var videospil kun amatører, men i løbet af få årtier blev de en milliardindustri og var i stand til at tiltrække hundreder af millioner af fans.
![auroralance](/_next/image?url=https%3A%2F%2Fegamersworld.com%2Fuploads%2Fuser%2F5%2F5e%2F5efb1816bd7e1fdfb401a9cf_1712654633250.jpg&w=256&q=75)
Yuriy Sheremet - Ekspert i mobilspil og esport blandt shooters og MOBA-spil.
Hos EGamersWorld arbejder Yuriy som i 2020, da han kom til portalen, med indhold, om end med justeringer af sit ansvarsområde.