The Remaster: A Strange Era in the Game and Movie Industry
Bogdan LashchenkoInternettet er fyldt med forskellige vittigheder om den æra, som vi ikke gik ind i, men brød ind i. Allerede nu vil du se genindspilninger af hits fra tidligere år i spilbutikker. Er der en god grund til dette, eller har forlagene besluttet at tjene endnu flere penge på noget, der allerede har bragt gode budgetter i lommerne på skaberne?
Måske er det værd at starte med, at spilindustrien er en forretning, ikke underholdning for sjælen. Først og fremmest vil hver udgiver og udvikler tænke på det overskud, de planlægger at modtage ved at skabe et spil, alle ønsker at spise lækkert og leve godt. Derfor, før genudgivelsen af produktet, vurderes den økonomiske gennemførlighed, arbejdet skal i det mindste give et vist overskud.
På tidspunktet for oprettelse af en remaster, har skaberne af spillet mulighed for at gentænke projektet. Gør gameplayet mere dynamisk, detaljeret bedre og lysere. Tilføjer normalt ikke mere end en tredjedel af innovationer i udviklingen, som er viklet oven på eksisterende mekanik, hvis de ikke har gennemgået en fuldstændig omarbejdelse. Alt dette giver udgivere og udviklere mulighed for at beholde de karakteristiske træk ved det spil, de skabte fra begyndelsen, og spillerne følte ikke, at de spillede et fundamentalt anderledes spil.
Mafia: Definitive Edition af Hangar 13-studiet kan betragtes som en genindspilning lavet i henhold til alle kanonerne. De har tegnet modellerne om, forbedret grafikken i spillet og væsentligt forbedret spilmekanikken. Genindspilningen viste sig selvfølgelig at være ret dyr, men studiet lavede den rigtige vurdering af omkostninger og overskud, så det gav mening.
Ofte er udgivere ikke villige til at tage store risici med en genudgivelse af et spil. Derfor tyr de ofte til remastere, det vil sige letproducerede genudgivelser af spillet, der tilpasser sig moderne platforme. Typisk involverer produktionsprocessen forbedring af grafik og teksturer, tilpasning til ny hardware og generelt forbedring af grænsefladen. For det meste foretages der ikke engang redigeringer og rettelser af eksisterende fejl.
En remaster af Mass Effect-trilogien kunne have været et dyrt foretagende. For det første ville det tage meget lang tid, og for det andet er udviklingen af næsten 0 tre spil parallelt et kolossalt arbejde. Som et resultat fik serien et mere moderne udseende, blev tilgængelig på alle platforme, hvilket påvirkede nye målgrupper. Selvfølgelig er virksomheden, såvel som dens medlemmer, ikke rentabel at ty til høje omkostninger, jo billigere, og jo bedre gratis, jo bedre. Gratis er ikke en myte, for eksempel er gratis slots fra VSO tilgængelige overalt og for alle. På siden finder du ikke kun, hvordan du har det sjovt gratis, men lærer også, hvordan du får velkomst- og ingen indskudsbonusser, samt lærer om de bedste trends på markedet.
På hele videospilsmarkedet har der for nylig været en tendens til at fastholde spillerens opmærksomhed på mængden og kvaliteten af information i selve spillet. Det viser sig, at udgivere og udviklere finder det mere rentabelt at udgive et spil hvert andet år end at nitte spil hver måned. Derfor kan man observere sådanne spiltjenester, der er baseret på køb af add-ons i selve spillet, hvilket bringer den ønskede fortjeneste til producenterne.
Mange producenter kommer til markedsføringskonceptet om et "blåt hav", det vil sige et uberørt markedssegment eller uberørt produktvariant. Derfor er den, der først introducerer et nyt produkt på markedet, ofte den eneste spiller. Derfor er der ingen konkurrence, i det mindste i nogen tid efter, at produktet er lanceret på markedet. En lignende situation var med Apple i 2007, da Steve Jobs viste verden den første smartphone af sin slags.
Publikum for en halv snes år siden og nu er helt forskellige mennesker med forskellige interesser. Men dem, der spillede for 10 år siden, spiller højst sandsynligt stadig nu, og her er, hvordan man rører den nye generation med gamle spil. Den nye generation kender kun til gamle spil fra rygter eller fra magasiner, men forstår ikke, hvor så meget hype kommer fra.
Nu har udgivere og udviklere en unik chance for at sælge gamle følelser og argumenterer for et nyt publikum, at "engang var dette spil top, men vi gjorde det endnu bedre." Remastere og genindspilninger giver de gamle en chance for at genopleve selve de følelser, de oplevede ved deres første gennemspilning. Denne tilgang kan selvfølgelig ikke sammenlignes med udgivelsen af den første iPhone, men genudgivelser er fortsat i enorm efterspørgsel.
Konkurrencen er selvfølgelig til stede, men i en forvrænget forstand. Hovedstadiet af konkurrence kom med den første udgave af spillet, hvor der blev lagt vægt på innovation og forbrugernes penge på et meget hurtigt marked. Den første Crysis virkede som noget overnaturligt, selvom virksomheden kun forsøgte at tjene til livets ophold. Så viste de det smukkeste (på det tidspunkt) førstepersonsskydespil med realisme uden for skalaen. Nu byder hele Crysis Remastered- trilogien på intet nyt ud over de følelser, du måske har oplevet for 15 år siden.
Ud over det økonomiske aspekt spiller forlagene på vores nostalgi. Derfor er næsten alle remastere og genindspilninger, der udgives, hits fra tidligere år, der er gået i stå over hele verden. Eller måske forbedre dit omdømme i spillernes øjne, hvis studiet ikke har udgivet noget, der er værdig til spillerens opmærksomhed på det seneste.
Bogdan Lashchenko - content manager hos EgamersWorld.Bogdan har arbejdet hos EGamersWorld siden 2023. Da han kom til virksomheden, begyndte han at fylde siden med information, nyheder og begivenheder.