
Videospil og onlinekasinoer bevæger sig faretruende tæt på hinanden

I århundreder, eller måske endda tusinder af år, har menneskeheden haft glæde af spil og lege af alle slags. På samme måde som moderne børn gynger på legepladsen og tager rutsjebanen, må der have været lignende tidsfordriv i hulemændenes tid. Lidt ældre børn og voksne nød derimod blandt andet kortspil, brætspil og videospil. Som voksne kan gambling også komme i spil.
I de senere år er der også sket en bekymrende udvikling i spilbranchen. Flere og flere spil indeholder mikrobetalinger og køb, som er begyndt at blive sidestillet med gambling. I værste fald kan det føre til, at yngre børn bliver afhængige af spil og impulsiv adfærd i en ung alder. Disse spørgsmål, og især de såkaldte loot boxes i spil, er emnet for denne artikel.
Indtjeningslogikken i mobilspil varierer
Udviklingen i spilbranchen begyndte at tage en bekymrende drejning, da mobilspil blev mere udbredte. I dag tilbyder både Googles Play Store og Apples App Store et stort antal interessante spil. Meget af det er selvfølgelig også noget bras, men der er stadig stor konkurrence om kvalitetsspillene.
I mobilspilssektoren er vi efterhånden ved at nå et punkt, hvor kunderne ikke længere er villige til at betale for spil, fordi der er så mange gratis downloads. Derfor er spilfirmaerne i stigende grad tvunget til at finansiere produktionen af deres spil gennem in-app-køb. Med andre ord kan man downloade spil gratis, men noget af spillets indhold er låst på den ene eller anden måde og forbeholdt betalende kunder.
Et populært sæt mobilspil er de såkaldte pay-to-win-spil. I disse spil præsenteres spilleren for situationer, der er så svære, at man næppe kan overleve dem uden at være parat til at købe noget mere end hånden i spillet. I mange tilfælde reklamerer disse spil dog med, at man kan nå sine mål uden at betale. I sådanne tilfælde skal spilleren enten vente i lang tid eller gentage visse handlinger (dvs. grinde), indtil vejen frem endelig åbner sig.
En anden populær måde at tjene penge på mobilspil, der er gratis at downloade, er ved at sælge forskelligt periferiudstyr i spillet. Spillerne kan f.eks. købe nye betalte figurer eller alternative visuelle opgraderinger til eksisterende figurer. Mange spil sælger for eksempel sjove nye outfits, hatte og våben til spillernes figurer, så man kan tilpasse sin figur efter sin egen smag. Sådanne opgraderinger af karakterernes udseende er især populære i multiplayerspil, hvor vennerne stolt kan vise deres køb frem for hinanden.
En tredje måde at finansiere udviklingen af spil på er at fylde gratis spil med reklamer. I dag er disse reklamefinansierede spil dog ikke længere særlig populære, da de færreste spillere bryder sig om de reklamer, der dukker op på deres skærme. I de værste tilfælde kan man ikke engang springe reklamerne over, men er nødt til at se på dem i et halvt minut, før man kan fortsætte.
Overraskelsesbokse som et smart, men tvivlsomt indtjeningsværktøj
Finnerne er kendt verden over for deres spillevaner. Hjemmesiden Eutellerkasinot hjælper dem, der er interesserede i kasinospil, med at finde tilgængelige og pålidelige kasinoer. Det er dog ikke alle video- og mobilspilselskere, der er begejstrede for den måde, hvorpå gamblingelementer er begyndt at blive introduceret i deres yndlingsspil.
Overraskende loot boxes er endnu en måde, hvorpå især mobilspil forsøger at tiltrække spillere, samtidig med at deres hovedelementer er gratis. Ideen er, at kunden kan købe en overraskelse, der indeholder en form for indhold, som ellers er låst i spillet. I den forstand kan en overraskelsesæske sammenlignes med f.eks. en pakke samlekort, der sælges i en butik. Man kan ikke vide, om æsken indeholder den sjældne ting, man har ønsket sig, eller om det er noget, man allerede har.
På mange måder kan mekanismen bag overraskelsesæsker sammenlignes med gambling. Når en kunde drejer hjulene på en spilleautomat, kan han heller ikke vide, om der er tale om et stort bonusspil eller bare en tom lodseddel. Problemet er, at mange mobilspil med overraskelsesbokse i høj grad henvender sig til børn og unge, som ifølge loven ikke må deltage i spil.
Når alt kommer til alt, er problemet med spil ikke kun, at man kan tabe penge. Det kan også være farligt for det udviklende sind at programmere hjernens belønningscentre og dopaminproduktion på uønskede måder. At købe konstante kasser med overraskelser og lejlighedsvise gode vibrationer, når oddsene er til deres fordel, kan være farligt for børn.
I værste fald er det muligt, at overraskelsesbokse i spil fungerer som et gateway drug for børn og unge og fremmer impulsiv adfærd. Børn, der køber mange overraskelsesbokse, kan være mere tilbøjelige til at ende med at spille hasardspil som mindreårige i jagten på lignende dopaminstorme.
Overraskelsesæskernes skæbne undersøges
Overraskelsesæskernes eksistens er ikke gået ubemærket hen hos de politiske beslutningstagere. Department of Health and Welfare anbefalede tilbage i 2022, at reguleringen af loot boxes skulle øges. I kølvandet på denne udvikling har for eksempel Supercell, et meget succesfuldt mobilspilfirma, allerede besluttet at fjerne loot boxes fra alle sine spil. I dag kan alt indhold i Supercells spil købes i butikker for rigtige penge uden den tvivlsomme tilfældige mekanik.
Det er også muligt, at EU på et tidspunkt vil gribe kraftigere ind over for loot boxes. EU har også sagt, at de vil se nærmere på situationen omkring overraskelsesbokse.

Elen Stelmakh er en kreativ person, der er dedikeret til at fremme spilkulturen gennem artikler og visuelt design. Som fuldtidsforfatter på EGamersWorld og designer for en gaming-hjemmeside skaber Elen ikke kun indhold, men tilfører det også energi og kreativitet.









