Hvad kan vi forvente af eSports-markedet i 2022?
Bogdan LashchenkoI 2021 blev det globale eSports-marked vurderet til mere end $1,08 milliarder, hvilket repræsenterer en stigning på næsten 50 % fra 2020 . Der er en vis optimisme i branchen om, at 2022 vil være lige så frugtbart, hvor nogle analytikere endda forudsiger, at den globale omsætning vil nå op på 1,62 milliarder dollars i 2024. Det ser ud til at være et opnåeligt mål, men at det skal ske, er tiden ikke inde nu. for eSports-markedet til at fortsætte med dets seneste succeser. Faktisk bliver industrien i 2022 nødt til at skubbe grænser og åbne nye døre, hvis den vil forblive på toppen af sit spil, og i denne artikel vil vi udforske nogle af de måder, hvorpå den kan gøre det. at.
Flere berømtheder og atletinvesteringer
Sponsorater og annoncering er de største pengeskabere i eSports-industrien og indbringer tilsammen 641 millioner dollars i 2021, så der skal være øget involvering af kendte personer og investeringer i markedet i 2022. Det er ikke et umuligt mål, i betragtning af at vi kender adskillige højnet- værdifulde enkeltpersoner og atleter er allerede involveret i branchen. For eksempel har folk som Mike Tyson, Drake og Shaquille O'Neal investeret i eSport, da markedet skubber endnu længere ind i mainstream-medierne.
Øget involvering fra ikke-konventionelle industrier
Live-sportsbranchen har tiltrukket adskillige ikke-konventionelle industrier på grund af dens vækst og popularitet. Streamingtjenester som Amazon og Twitch står alle bag den overgang, vi ser, hvor live sport i stigende grad blokeres bag en betalingsmur, og det ville derfor ikke være overraskende at se disse virksomheder også flytte ind i eSports. Øjnene er naturligvis rettet mod det globale sportsmarked, og det er svært at ignorere eSports dominerende tilstedeværelse. Plus, virksomheder, der er tilbageholdende med at flytte ind i eSport, behøver ikke lede langt efter et eksempel på, hvordan en udenlandsk virksomhed med succes kan bevæge sig ind i sektoren. For eksempel designet Louis Vuitton i 2019 trofæetuiet til League of Legends eSports Championship.
Flere brugerincitamenter
Mens populariteten af eSport næste år vil komme ned til ekstern involvering, er der handlinger, som eSports operatører kan tage for at hjælpe med at øge tiltrækningen af industrien og deres platforme på egen hånd. Belønningsincitamenter og loyalitetsprogrammer er nogle af de bedste måder at tiltrække og fastholde brugere på, og det er noget, vi ser mange underholdningssider gøre. Faktisk kan disse incitamenter være grunden til, at DraftKings er en af de mest kendte fantasy eSports platforme.
Ifølge anmeldelsessiden Casino Smash er DraftKings vokset fra en Daily Fantasy Sports (DFS) side til en mangefacetteret casino- og sportsbook-platform på kun ni år. Til dels skyldes det, at DraftKings har flere kendte ansigter knyttet til sit brand, herunder Michael Jordan, som har en aktiepost i virksomheden. Det er dog også, fordi de forskellige kampagnekoder til DraftKings, der tilbydes, har været nok til at motivere eSports-spillere og sportsvæddere til enten at bruge denne platform for første gang eller blive ved med at vende tilbage til den. Disse kampagner bliver ved med at drive trafik til ikke kun DraftKings, men hele eSports-markedet.
eSport-markedet har været rentabelt i løbet af de sidste par år, men det kan være farligt, fordi vi ikke ønsker, at branchen skal blive komfortabel. Det er når konkurrencen vil snige sig ind på det, så det er essentielt, at eSportsindustrien i 2022 fortsætter med at vokse og innovere. Heldigvis er der mange måder at sikre dette på.
Bogdan Lashchenko - content manager hos EgamersWorld.Bogdan har arbejdet hos EGamersWorld siden 2023. Da han kom til virksomheden, begyndte han at fylde siden med information, nyheder og begivenheder.