Hvordan eSport konkurrerer med onlinekasinospil i Portugal
Bogdan LashchenkoOnline casino virksomheder er vokset hurtigt i Portugal siden legaliseringen af denne aktivitet i landet i 2016. Dette er dog ikke den eneste form for internetunderholdning, der er i vækst i landet. Elektronisk sport (eSport) har for eksempel også fået styrke.
På trods af lighederne mellem disse aktiviteter er deres karakter ganske anderledes. Generelt fokuserer eSport på konkurrence mellem spillere og når et yngre publikum, mens online casinospil er meget mere baseret på held og har en tendens til at tiltrække interessen fra et mere modent publikum.
Men selv med forskellene mellem eSport og online casinospil, er det ubestrideligt, at der er punkter af konvergens og konkurrence mellem dem. I denne artikel forklarer vi, hvordan forholdet mellem de to er i Portugal i dag.
Hvad er publikum for online casinospil?
Gambling dukkede op længe før succesen med Las Vegas, Monte Carlo og Macau, blandt andre kasinofanparadiser. Da de kom på internettet, havde de allerede et loyalt og ivrig publikum efter muligheder. Det er dog ubestrideligt, at dets publikum er vokset med skiftet til digital.
I dag er publikum for online casinospil i Portugal meget større end antallet af mennesker, der tidligere kunne deltage i fysiske kasinoer. Der er f.eks. ikke længere den økonomiske barriere. Når alt kommer til alt, i øjeblikket kan du med €5 eller €10 begynde at spille på ethvert websted.
Dette gjorde også publikum mere mangfoldigt. Faktisk er der flere og flere unge blandt de registrerede brugere af spil- og bettingsider. Ifølge en rapport, der for nylig er udgivet af den portugisiske spilleforordning og -inspektionstjeneste (SRIJ), er 59,3 % af de registrerede spillere i landet mellem 18 og 34 år.
Denne fordeling efter aldersgrupper tager ikke kun casinospillere i betragtning, men også brugere, der placerer sportsvæddemål. Begge aktiviteter er trods alt reguleret af SRIJ, og mange af de tilgængelige websteder i Portugal tilbyder begge muligheder til deres kunder.
Og hvem er eSports fans?
De, der tænker på e-sport, forestiller sig normalt ekstremt unge spillere og fans, mange af dem børn og teenagere. På en måde svarer dette til virkeligheden. Når alt kommer til alt, er eSport en udvikling af videospil, med en meget højere grad af konkurrenceevne, interaktion og professionalisme. Adgang til disse spil fra en tidlig alder letter dannelsen af et relativt ungt publikum.
Men som med online casinospil er eSport-publikummet vokset. I 2020 blev det anslået, at eSport snart ville have mere end 1 million udøvere i landet. Et mindretal, omkring 10.000 mennesker, ville være amatøratleter med inspiration til at blive proff. Resten ville være et potentielt forbrugerpublikum for forskellige produkter relateret til eSport.
Efterhånden som dette publikum bliver ældre, begynder at arbejde og tjener deres egne penge, uden at glemme eSport, bliver markedet endnu mere lovende. Der er i øjeblikket ingen specifikke data tilgængelige for Portugal. Men i Storbritannien er 63 % af eSports forbrugere mænd mellem 21 og 35 år. I den samme undersøgelse fra 2019 repræsenterede kvinder allerede 31 % af det samlede publikum.
Kampen for generationer Y og Z
Sandheden er, at i øjeblikket har både casino- og eSports-sider den største andel af deres publikum i generationer Y og Z. Mere specifikt blandt folk op til 35 år. Dette er et publikum, der havde adgang til internettet fra en tidlig alder, og som for det meste allerede er i stand til at betale for sit eget forbrug.
Lige så meget som det i tilfælde af kasinoer stadig er vigtigt at stole på indtægter fra et mere modent publikum, med penge at bruge og en gammel passion for spil som blackjack og spilleautomater, så ligger fremtiden hos de yngre generationer. Derfor er tendensen på iGaming-markedet netop at satse på strategier, der når denne målgruppe. Og tilnærmelsen af online casinoindustrien med eSport har vist sig at være en lovende vej.
I den modsatte retning, men stadig beskedent, har den elektroniske spilindustri set gamblingens mekanik som en måde at øge sine indtægter på. Det taler vi om næste gang.
Tilgange mellem kasinosider og eSports
I de senere år er videospilsudviklere begyndt at investere i nye indtægtskilder. Promoveringen af store begivenheder mellem spillere og professionelle hold opstod netop som en måde at promovere spillene yderligere på — og det var det, der motiverede fremkomsten af eSport.
En begyndende indtægtsstrøm i denne branche er inkluderingen af casino minispil i nogle spil. Dette skete for eksempel med åbningen af et virtuelt kasino i GTA Online. Et andet eksempel er pokerspillene i Red Dead Redemption. Der er også tilfælde, hvor specifikke hasardspil blev skabt for at tjene penge på spillene, såsom pakkerne med overraskelser i Pokemon GO og kortspillet Gwent i The Witcher 3.
Bevægelser i denne retning er ikke eksklusive for spilproducenter. I nogle tilfælde blev de født takket være forretningsmuligheder baseret på dem. Den voksende online handel med CS:GO skins har for eksempel givet anledning til eksklusive roulettesider for denne "digitale valuta".
Traditionelle online casinoer er selvfølgelig også bevidste om de muligheder, der genereres af e-sport. Det mest oplagte eksempel er det voksende antal væddemålsmarkeder, der er tilgængelige i eSport og i virtuelle spil på mange af disse sider. I øjeblikket er spil som CS:GO, Dota 2 og League of Legends (LoL) blandt de mest populære til betting på casinosider. Mulighederne kan dog variere meget fra websted til websted.
Nye muligheder for kasinosider
På den anden side, for at tiltrække interessen fra eSport-fans, bør online casinoer gøre mere end at tilbyde væddemål på LoL- eller Dota 2-begivenheder. Dette hjælper naturligvis med at tiltrække nye spillere til deres spilleautomater eller pokerborde, en gang nye brugere skriver under op til at satse på eSport. Disse brugere skal dog kunne lide disse andre spil.
Derfor er nogle små udviklere som Green Jade Games og Spribe begyndt at satse på casinospil, der kræver lidt flere færdigheder. Tanken er netop at bevare heldet i resultaterne af spillene, men at belønne kvaliteten af spillerne, hvilket stimulerer konkurrenceevnen.
Bogdan Lashchenko - content manager hos EgamersWorld.Bogdan har arbejdet hos EGamersWorld siden 2023. Da han kom til virksomheden, begyndte han at fylde siden med information, nyheder og begivenheder.