Ny forskning markerer vækst i esports og streaming
Yuriy SheremetNår det kommer til at diskutere videospil, der trives lige nu, kan vi ikke lade esports være til side.
Enhver regelmæssig besøgende på vores side kender til det brede udvalg af spil, hvor eSports-konkurrencer afholdes, samt spændende begivenheder, der finder sted rundt om i verden.
Ny forskning forsøger at forudsige, hvad der vil ske næste i branchen, da alt signalerer, at e-sport har en lys fremtid fremad.
Kæmpe tal
Tidligere på måneden fandt Juniper Research, at værdien af den globale esports- og streamingindustri kunne ramme 3,5 milliarder dollars i 2025.
Fordi Med en nuværende værdi på 2,1 milliarder dollars siger Juniper, at industrien vil vokse 70% i løbet af de næste fire år. Virksomheden oplyste også, at omsætningen øges gennem abonnementer på streamingplatforme og on-stream-reklame.
Undersøgelsen afslører også en vis indsigt i, hvordan publikum kan vokse, da de forudsiger, at mere end en milliard mennesker vil se esports og spil inden 2025. Mere end halvdelen af disse seere forventes at komme fra Asien-Stillehavsområdet, selvom Latinamerika er antages at blive også et nøgleområde i de kommende år. Juniper forventer, at sidstnævnte region vil være hjemsted for mere end 130 millioner seere af esportsbegivenheder og streams inden 2025.
Et utroligt eventyr
Disse resultater afspejler ikke kun de forventninger, der stilles til esports, de fremhæver også det arbejde, der er udført i branchen i de sidste årtier.
Dette koncept er længe gået ud over dets oprindelige ramme, fordi mange forskellige titler i dag spiller en vigtig rolle i sektoren, og turneringer er ofte berømte for runde summer af præmiepuljer. Et indlysende eksempel her er Dota 2- turneringen kaldet The International, fordi eSports Earnings hævder, at præmiefonden for begivenheden i 2019 oversteg $ 34 millioner. Alle ved, at OG blev vinder af turneringen og vandt denne titel for anden gang.
Resultaterne fra Juniper Research dukkede op omkring samme tid, hvor Newzoo frigav deres esports-metrics. En rapport fra 2021 fra organisationen om det globale esports- og streamingmarked antyder, at den globale industriomsætning vil nå 1.084 millioner dollars i år, hvor ca. 75% af dette beløb kommer fra ophavsret og sponsorering. Newzoo hævder også, at det globale publikum af spilstrømme kunne krydse 728 millioner-marken i 2021.
Streaming succes
Mens de opnåede resultater kun bekræfter den utvivlsomt stigning i esports, kan vi analysere, hvor vigtig streamingteknologi er blevet for verden.
Streaming har gjort et godt stykke arbejde i de senere år og har nu påtaget sig en vigtig rolle i esports. Han blev også en integreret del af mange menneskers liv. For eksempel streamer mange af os film, tv-serier og traditionel sport over internettet og ser også YouTube-indhold. Mange mennesker streamer musik på forskellige platforme som Amazon Music og Spotify.
Kontinuerlig vækst
Med alle ovenstående i tankerne er det rimeligt at sige, at esports og streamingteknologi har set et utroligt spring fremad i de senere år.
Derfor er forventningerne fra dem høje, det vil være interessant for os at se, hvor langt begge begreber kan gå.
Yuriy Sheremet - Ekspert i mobilspil og esport blandt shooters og MOBA-spil.
Hos EGamersWorld arbejder Yuriy som i 2020, da han kom til portalen, med indhold, om end med justeringer af sit ansvarsområde.