Udviklingen af videospilsindustrien i Japan
Bogdan LashchenkoSpilbranchen i Japan har påvirket mange områder af livet i hele verden. Mange individer over hele verden blev udsat for japanske videospil og tegnefilm som børn og voksede op med dem. Japanerne påvirkede også konsolspil ved at udvikle software, hardwarecontrollere og endda spilkultur. Der er mange japanske spil med kulturelle elementer, og de har endda deres egen japanske "Pachinko", et spil, der ligner jackpot-spillene med drejende hjul, som findes på kasinoer i Vegas og online. Omkring slutningen af 1960'erne og begyndelsen af 1970'erne opstod den japanske spilindustri. Konami, Taito, Capcom, Namco, Square Enix, SNK, NEC, Nintendo, Sega og Sony Computer Entertainment er blot nogle få af de spiludviklingsfirmaer, der har gjort det store i Japan.
Det er ubestrideligt, at japanerne er ansvarlige for nogle af de mest kendte videospil i verden. Det er en veludviklet forretning, og japanerne er fortsat blandt de bedste spilskabere. Deres tilgang til spiludvikling er en af de bedste (hvis ikke den bedste), og titler som Super Mario, Street Fighter og Resident Evil fortsætter med at påvirke spilskabere over hele verden.
Den japanske spilleindustris indvirkning på samfundet
Den japanske spilindustri har påvirket mange sektorer af livet, og dens indflydelse kan mærkes, uanset hvor du går. Nogle af disse områder omfatter blandt andet uddannelse, tv, film, musik og billedkunst:
Det er indlysende, at den japanske spilindustri, langt fra kun at være en kilde til fornøjelse, har haft en betydelig indvirkning på samfundet og adskillige industrisektorer, og omdannet den til en industri med mange milliarder dollars, der beskæftiger kreative individer over hele verden.
Adskillige rockbands er blevet mere succesrige som et resultat af deres arbejde med videospilsoundtracks, og der er endda et band i Japan, der udelukkende udfører versioner af populær videospilsmusik.
Mange videospil har definerede mål, forskellige målstrukturer, foranderlige og variable sværhedsgrader, scoringssystemer, et overraskelseselement samt et strejf af fantasi, som alle er gavnlige for uddannelsessystemet. Gennem et virtuelt miljø giver simulationsspil eleverne mulighed for at se handlinger og reaktioner, lægge mærke til nye fænomener og lære at operere i samfundet. Mange spil er designet til at hjælpe små børn med at lære sproget og grundlæggende matematik, samtidig med at de øger deres indlærings-, ræsonnement-, analytiske og visuelle bearbejdningsevner. Voksentræningssessioner inkluderer ofte visuelle simulatorer.
Der er så meget, der skal udforskes i denne branche. Japanerne har også skabt de fleste af verdens bedste tema-videospil til alle videospilskategorier.
Udviklingen af videospil i Japan
De tidligste videospil, der dukkede op fra Japan, var arkadespil som Astro Race, der blev udgivet i 1973, og Space Invaders, som blev udgivet i 1978. Det første "succesfulde" spil var Space Invaders, som samme år blev fulgt op af Pac-Man og Donkey Kong.
Nintendo Entertainment System og Sega SG-1000 var de første bemærkelsesværdige japanske konsoller, begge udgivet i 1983. Sega Genesis fulgte efter i 1988, med Super Nintendo efter i 1990, og Sony Playstation og Sega Saturn fulgte efter i 1994.
Nedgangen
I 2002 tegnede den japanske videospilsindustri sig for næsten halvdelen af det globale marked, men i 2010 var det tal faldet til omkring 10 %. Dette fald i markedsandele er blevet tilskrevet både den økonomiske afmatning og de kulturelle forskelle mellem vestlige og japanske seere.
Nedgangen i den japanske spilindustri i denne periode og i et par år derefter skyldtes til dels, at japanske virksomheder tog lang tid om at udvikle spil og havde langsomme udgivelsesdatoer på videospilskonsoller, såvel som at de ikke længere appellerede til et globalt publikum i samme målestok som de havde. På dette tidspunkt blev Japan anset for at være 5 år bagefter industrien, og det blev besluttet, at Japan skulle inkorporere flere vestlige teknikker i videospil.
Bommen
Pokemon Go blev udgivet i 2016, og det var et verdensomspændende hit, der drev salget af tidligere Pokemon-videospiludgivelser såsom Pokemon Sun og Moon. Mange ekstra spil udgivet i Japan i 2016 blev godt modtaget, inklusive World of Final Fantasy og Apocalypse. Derefter, i 2017, blev andre spil udgivet til kritisk og økonomisk succes, inklusive Gravity Rush 2 og Yakuza 0, samt Persona 5, som modtog flere anerkendelser. Desuden forbløffede sidste års debut af Monster Hunter: World, som har solgt over 13 millioner eksemplarer, spillere.
Nintendo Switch Casino-spillene blev hurtigt en succes verden over, og virksomheden har vist sin evne til at udvikle spil, der tiltrækker alle forskellige sektorer og demografi. Der er ingen tvivl om, at videospil i Japan altid vil være forbundet med "videospillenes guldalder", med Nintendo og Sega grundlagt der og Sonys tilstedeværelse i Tokyo, blandt mange andre mindre virksomheder, der er bredt anerkendt for videospil.
Som et resultat blev flere af de mest kendte videospilmærker, såsom Sonic, Pokemon og Super Mario, skabt af japanske virksomheder. Som titler som Dragon Ball Z og Tekken har været vidne til, har japansk kultur også påvirket udviklingen i Vesten. Dette har endda udvidet til spil udviklet af online casino mFortune, som tog konceptet til at skabe Sushi slots, en af deres mest populære titler.
Japan har været en stor fan af videospil siden det første, "Space War!" blev udgivet i USA i 1962. Udover ikoniske videospilfigurer – Sonic og Mario, opstod flere af de mest kendte spilsystemer, såsom Game Boy og Sega Mega Drive, i Japan. Faktisk sagde videospilindustrianalytiker Blake J Harris til CNN: "Uden Japans bidrag ville vi ikke have en videospilsvirksomhed."
En stor egenskab ved de mest succesrige japanske videospil er, hvordan de lokaliserer deres produkter. Dialogerne, menuerne, anvisningerne, endda konsolinstruktioner og digitale downloads skal genskabes i Japan til andre sprog. Videospils placering er et fantastisk værktøj til at lære, hvordan japanske videospil ikke kun oversættes, men også lokaliseres og lette at annoncere på andre markeder.
Bogdan Lashchenko - content manager hos EgamersWorld.Bogdan har arbejdet hos EGamersWorld siden 2023. Da han kom til virksomheden, begyndte han at fylde siden med information, nyheder og begivenheder.