Kontinuerlig vækst i esportsindustrien
Yuriy SheremetVideospilbaseret konkurrence, også kendt som esports, opstod i begyndelsen af 1970'erne. Det inkluderer alle typer konkurrencedygtige spil: first person shooters, battle royale, realtidsstrategi, kampspil osv. Men i perioden fra starten til begyndelsen af 2000'erne kunne eSports ikke nå de højder, der erobres af det nu rundt omkring i verden. Selv fjernt.
Der er mange faktorer, der har hjulpet esportsindustrien med at blive, hvad den er i dag. I dette indlæg vil vi se nærmere på årsagerne til, at esportsindustrien vokser i et så hurtigt tempo.
Esports finansieret af store investorer
Alle er begyndt at forstå esports utrolige kraft, så flere og flere mennesker ønsker deres godbid ud af denne handling. Selvfølgelig hjælper dette branchen med at vokse yderligere, da flere og flere mennesker er interesserede i esports og bliver involveret i det. Esports oplever en sådan succes, at selv atleter, sportshold, større ligaer og musikere investerer i branchen.
Michael Jordan, Drake og Stephen Curry er blot nogle få af de store navne, der bliver involveret i branchen. Og de store ligaer som NBA, NHL og NFL yder enorme bidrag til branchen og starter endda deres egne esportsligaer og mesterskaber. Andre større investorer i branchen inkluderer PayPal, Facebook, Disney og Mastercard.
Stigningen af konkurrencedygtigt onlinespil
En af hovedårsagerne til denne vækst i spilbranchen i de senere år er stigningen på Internettet og stigningen i onlinespil. Spillere kan finde et utroligt stort udvalg af spil online, både betalte og gratis. Fra kasinoer og pokerspil som PokerStars til esports og virtual reality-spil på sider som Steam, er spillere ikke begrænset til deres valg.
Så naturligvis er konkurrencedygtige spil afgjort online. Før det samledes spillere personligt for at prøve sig inden for e-sport foran tv'et. Men da vi blev introduceret til internettet og stationære computere, kunne spillere fra hele verden pludselig forbinde hinanden og spille i internationale turneringer. De kunne også chatte med andre spillere, møde spilstjerner, udveksle strategisk rådgivning og rodfæste deres yndlingsspillere i esports-turneringer (ligesom i rigtig sport). Muligheden for at komme ind i et rum, hvor konkurrencedygtige spillere med det samme kunne komme i forbindelse med ligesindede, havde en enorm indflydelse på branchen og hjalp den med at nå alt, hvad den er kendt for i dag.
Forbedret interaktion
Der er nu nye mennesker, der ikke kun spiller spil, men også interagerer med branchen langt ud over den blide lidenskab for spillet. Som nævnt har Internettet hjulpet konkurrencedygtige spillere fra hele verden med at vise begejstring for det, de virkelig elsker. Sociale medier kører fortsat branchen yderligere og giver spillerne mulighed for at oprette forbindelse problemfrit på tværs af meget anvendte platforme. Både Facebook og YouTube har et stort publikum for spillere og er hjemsted for hundredvis af professionelle spillere med millioner af abonnenter. På disse platforme kan fagfolk og amatører dele videoer, tip, tricks, strategier, nyheder og meget mere.
Ligesom sport præsenterer esportsindustrien væddemål. I stedet for at satse på rigtige sportsspil foretrækker spillerne nu digitale ækvivalenter eller andre store turneringer til spil som League of Legends eller Fortnite. De ser ikke kun spil, læser større begivenheder, chatter med andre spillere og følger sociale medier, men de placerer også væddemål på resultatet af kampene.
Derudover gyder størstedelen af esports-turneringer med præmiepuljer på en million dollars rundt om i verden. Alt dette øger interaktion og spænding hos fans og spillere. Disse turneringer afholdes i stigende grad i store stadioner, der undertiden endda er bygget til esports. Hvis ting fortsætter sådan, vil esportsindustrien meget snart konkurrere med ægte sport - eller måske endda allerede.
Yuriy Sheremet - Ekspert i mobilspil og esport blandt shooters og MOBA-spil.
Hos EGamersWorld arbejder Yuriy som i 2020, da han kom til portalen, med indhold, om end med justeringer af sit ansvarsområde.